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【ORASトリプル】使用した構築メモ

ORASトリプルバトル(主にフリーバトル、たまに大会)で私が使用した構築をまとめました。

ポケモンの交代(交換)をほとんどせず、S操作(トリックルームや追い風)と火力補助でどんどん攻める構築が多いです。
また、並びや各ポケモンの調整の多くは他の方の構築記事などを参考にしています(もしくはそのまま使用しています)。もし問題があれば、削除または参考元の記載を行うのでご連絡下さい。

画像の作成には全てぽけっとふぁんくしょん! :PGLカードを使用しています(一部加工しています)。

〇目次

 上から順に使いやすい(勝ちやすい)と思うものにしています。

 

 


〇Lv1ペロッパフ入りトリパ

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バクーダ : 177(252)-*-93(4)-172(252)-95-40(個体値0~1)
     →177-*-123-216-125-22(メガシンカ後)
ニンフィア: 191(164)-*-97(92)-178(252)-150-58(個体値0~1)
サマヨール: 147(252)-*-154(28)-*-196(228)-27(個体値0~3)
マリルリ : 204(228)-112(252)-100-*-104(28)-49(個体値0~1)
ドーブル : 162(252)-40-95(252)-*-66(4)-72(個体値0~3)
ペロッパフ: 12-*-*-*-*-4

[やりたいこと・動き]
 多くの場合、初手はサマヨールドーブルペロッパフです。ペロッパフのスイートベールでドーブルダークホールモロバレルのキノコのほうしを気にせず、サマヨールトリックルームを展開してそのまま攻撃します。
 トリックルームをふういんしてくる相手にはサマヨールのよこどりで対抗します。ふういんは二手目以降トリックルーム状態を返してくる相手にも使います。

[構築経緯]
 ダークホールの対策が分からなかったのでペロッパフを採用しました。
→相性の良いトリックルームパーティの形にしました。
 (強力な範囲技を持つメガバクーダニンフィア+ヒードランに強く、トリックルーム終了後も先制技で相手を倒していけるマリルリ)

[使用感]
 低レベルがむしゃら使い+範囲技という分かりやすく強力な組み合わせにねむり耐性を付けることが出来るのは分かりやすく強力でした。ゴーストタイプに無効にされず、不意打ちを避けつつアタッカーの火力を上げることのできるうそなきも便利でした。
 ドーブルサマヨールの型は一般的では無いと思いますが、問題無く機能してくれました。特にドーブルは明らかにきあいのタスキ持ちであるLv1ペロッパフの存在からこだわりスカーフを持っているように見えると思うので、初手はねこだまし以上の攻撃をされないことが多かったです。それによりニンフィアバクーダを素早く出して攻めていくことが出来ました。

[改変案]
 ペロッパフのおさきにどうぞ→あまごいなど
  一時期は構築がメガリザードンYが苦手なことやトリックルーム終了後のマリルリの火力を上げるためにあまごいにしていました。
 バクーダマリルリカメックスヒードラン
  ねこだましによる展開補助や中央ニンフィア範囲技・端カメックス波動技の形が扱いやすいです。全体的に中速にはなりますが、相手の純粋なトリックルーム構築にはトリックルームをふういんして上から攻撃することができると思います。
  この変更をした場合アタッカーが特殊のみになってしまい初手の光の壁に対抗できないのでサマヨールかわらわりを採用するのも良さそうです。
 ドーブルの調整
  耐久振りは強力でしたが、素早さを下げていることが活きる機会はありませんでした。素早さの個体値は31で良いと思います。
  また、耐久も一発で倒されるか多少余裕を持って耐えるかが多かったです。HPを159で止めて攻撃を43まで上げると、防御実数値121(4振りメガガルーラなど)へのフェイントのダメージが上がり良さそうです(フォロワーの方に教えてもらいました)。
 ペロッパフ→別のポケモン
  ペロッパフの催眠対策+がむしゃらでの削りはとても強力ですが、場に効果を残すことのできる神秘の守りやミストフィールド持ちや、ファストガード持ちで場の状態に依らず先制できるファイアローなども候補になりそうです。


〇ゴロゴログラエス

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オニゴーリ: 155-145(252)-100-*-101(4)-132(252)
     →155-189(252)-100-*-101(4)-152(252) (メガシンカ後)
ゴローン : 162(252)-161(252)-135-*-66(4)-36(個体値0~3)
ゴローニャ: 187(252)-189(252)-150-*-86(4)-45(個体値0~3)
アサナン : 70(236)-33(32)-58(236)-*-39(4)-31(個体値5~9)
ムシャーナ: 223(252)-*-123(140)-*-143(116)-30(個体値0~1)
オーベム : 182(252)-*-139(252)-*-116(4)-40(個体値0~1)

 ↓改変後

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ニャオニクス: 181(252)-68-122(204)-*-101-144(52)
ランドロス : 195(244)-216(252)-110-*-102(12)-94(個体値18~19)
ムシャーナ : 223(252)-*-123(140)-*-143(116)-39(個体値10~11)
ゴローニャ : 187(252)-189(252)-150-*-86(4)-45(個体値0~3)
ドサイドン : 221(244)-178(12)-150-*-107(252)-40(個体値0~1)
チャーレム : 167(252)-80-139(252)-*-96(4)-76(個体値0~1)

最近はゴローニャを勇敢メガクチート(アイアンヘッド/いわなだれ/ふいうち/みがわり)に変更していることが多いです。

[やりたいこと]
 改変後のパーティに関してはこちらの記事の通りです。
 初手はムシャーナオニゴーリアサナン(またはふういんをよこどりできるオーベム)でオニゴーリをだいばくはつで退場させつつトリックルームを展開します。
 その後、しんぴのまもりやじゅうりょくを展開しつつ威張るで攻撃を上げたゴローンかゴローニャで戦います。

[構築経緯]
 グラエス(重力地震)と呼ばれる構築を使いたいと思い組みました。
 →攻撃役を頑丈のゴローンやゴローニャにすればどちらも全滅しにくいので強そうと考え採用しました。
 →改変後はゴローンがドサイドンに変わり、現在はゴローニャメガクチートに変わりました。

[使用感]
 強力なグラエスという構築を参考にしていることもあり強かったです。場を作ることができるかどうかへの依存度は大きいため、やや改変後の方が使いやすいと思います。
 弱点はトリックルームパーティとしては全体的に素早さが高めであり、なおかつ火力上昇手段がいばるであることから行動順の関係でトリックルームを張らざるを得ないことです。そのため、ドサイドンより素早さの低いポケモンが複数いる構築や低レベルポケモンいる構築には不利です。また、相手の中央にこのゆびとまれ・いかりのこな持ちのポケモンがいると火力を上げられず厳しいです。
 改変案にも書きましたが、じしんで拘ることが多いので4倍弱点の無いじめんタイプを用いた方が良いと思うことが多かったです。
 また、これはプレイングで解決できるのかもしれませんが、どうにもならない展開で相手にいばるを打つことも少なくなかったです。

[改変案]
 ・アタッカー(ドサイドンゴローニャ)→別のアタッカー
  ガラガラ・カバルドンメガハガネールドダイトスなどのじしんもとても強力です。私はじゅうりょく状態で無い時も無効にはされない岩技を高火力で打てるようにドサイドンなどの岩タイプを使用していますが、岩技で拘ることは少なかったのでこれらのポケモンでも良いと思います。
 チャーレムねこだましやてだすけを採用
  ねこだましトリックルームパーティとしては素早さが高いという弱点を少しだけ補うことができるかもしれません。てだすけはいばるに比べて行動順やこのゆびとまれ・いかりのこなの影響を受けないのが便利です。
 ムシャーナ個体値を0~1(最遅)にする
  今はムシャーナを最遅にしないことで、トリックルーム状態で黒い鉄球チャーレムじゅうりょくムシャーナのいばるの行動順にし、いばるを当てやすくしています。ただ、モロバレル等の30族を前にムーブやいばるをさせたいことの方が多いので最遅にした方がいいと思います。
 ・低レベル防塵ゴーグルアサナンの採用
  モロバレルのいかりのこなにいばるを吸われて十分な火力を出せないことが多ければ候補になると思います。どこまでレベルを下げるかはアタッカーの素早さと相談ですが、レベルは高い方が強いです(上記Lv24アサナンも実際はもう少しレベルを上げることができます)。
 


〇磁場操作トリパ(モココデンリュウ)


ギギギアル: 167(252)-120-136(4)-*-150(252)-85 (個体値0~1)
デンリュウ: 197(252)-*-106(4)-183(252)-110-54 (個体値0~3)
モココ  : 177(252)-75-80(36)-100-118(212)-45 (個体値0~3)
バクーダ  : 175(236)-*-93(20)-172(252)-95-40(個体値0~1)
      →175-*-123-216-125-22(メガシンカ後)
ハリテヤマ : 219-177(164)-98(140)-*-106(204)-49 (個体値0~1)
ファイアロー: 153-133(252)-92(4)-*-89-195(252)

[やりたいこと・構築経緯など]
 こちらの記事の通りです。大会内のダークホール禁止の役職で使用しました。
  簡単に書くとギギギアルトリックルームを展開し、アタッカーで攻撃しながらじばそうさでギギギアル含め全体(プラス・マイナス)の耐久を上げ、2回目のトリックルーム展開を狙います。
  使用感も上の記事の通りですが、ギギギアルを積極的に狙われると狙いの動きができないのが難点です。

[改変案]
 ハリテヤマドーブル
  上の記事の通りギギギアルが狙われると強みである2回目のトリックルーム展開(場合によっては1回目の展開も)ができないので、より放置しにくいドーブルにするのが良いかもしれません。


ウソハチ入り叩きテラキオン
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ウソハチ : 127(12)-145(252)-115-*-96(244)-13(個体値0~1)
チェリム : 150(36)-*-121(244)-*-98-147(228)
ダーテング: 165-122(12)-80-142(252)-72-144(244)
エルレイド: 175(252)-146(4)-92(52)-*-176(196)-101(4)
テラキオン: 197(244)-168(28)-123(100)-*-111(4)-145(132)
リザードン: 159(44)-*-130(252)-143(4)-106(4)-146(204)
     →159(44)-*-130-198(4)-136(4)-146(204)

[やりたいこと・構築経緯など]
 こちらの記事の通りです。大会内のダークホール禁止の役職で使用しました。
  簡単に書くと、テラキオンより速い叩き役と遅い叩き役が両方入ったふくろだたきパーティを作りたいと思い、作りました。

[改変案]
 ダーテングエルフーン
  ダーテングねこだましによるサポートができるのに対して、エルフーントリックルームや悪戯心補助技による耐久補助・手助けによる火力補助ができます。エルレイド→カポエラーなど色々と構築を変化させつつ足りない要素を補えそうなのですがまとまっていません。
 テラキオンの素早さ
  上記記事を読むと準速ヒヒダルマを抜けずに少し困ったようなので、もう少し上げてもいいと思います。
 ダークホール対策の採用
  元々ダークホール禁止ルールで使用したため現状対策が入っていません。これもエルフーンを入れることで少し解決できそうです。

[余談]
 元は見た目の面白さから今チェリムがいる場所がコノハナでした。
 チェリムが最適かは分からず、コノハナもトリル下でテラキオンの叩き役になる活躍をしてくれましたが、コノハナよりチェリムの方が勝ちやすいと思います。
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〇バンドリミロカロス+オドシシ(イッシュファイナル)

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バンギラス: 175-186(252)-131(4)-*-120-124(252)
ドリュウズ: 185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
トゲキッス: 191(244)-*-154(196)-140-135-109(68)
オドシシ : 175(244)-*-85(20)-106(4)-85(20)-150(252)
ミロカロス: 202(252)-*-113(108)-143(76)-153(60)-103(12)
ライチュウ: 159(188)-99-79(28)-111(4)-105(36)-178(252)

[やりたいこと・動き]
 インターネット大会「イッシュファイナル」の構築です(初登場が第五世代までのポケモンのみ使用可能、メガシンカ無し)。
 初手はミロカロスオドシシライチュウorトゲキッスで出すことが多いです。
 バンギラスドリュウズの砂嵐下で強い物理ポケモンの組み合わせと、その対策である威嚇に強いミロカロスの勝ち気を受動的または能動的に発動させつつ殴り勝ちます。
 他の構築と違って決まった動きはありません。主に死に出しのライチュウねこだましを絡めつつ、ボルトチェンジでくるくる回してミロカロスを動かせると強力です。

[構築経緯]
 このルールはエルフーンテラキオンドーブルが強いと聞いていたのでバンギラスドリュウズの形にしました。
 →霊獣ランドロスに強いミロカロス、その勝ち気を能動的に発動させられるオドシシを入れました。
 →おいかぜ役+格闘へのケアにトゲキッスねこだまし役+避雷針にライチュウを入れました。

[使用感]
 オドシシ以外は分かりやすく戦えるポケモンなのもあり、交換を用いた戦いができて楽しかったです。オドシシミロカロスの勝ち気を発動させて即退場したり、盤面で腐らない用のリフレクターがあったりと活躍してくれました。
 通常ルールで使うのであればメガシンカポケモンを入れることが出来るのもあり、オドシシの枠は無くなると思います。

[改変しやすそうなところ]
 ライチュウの調整
  元々ふうせんを持っていた個体を流用したため耐久振りですが、性格をせっかちかむじゃきにして特攻に振り切っても良いと思います。きあいのタスキが発動することは多いですが、砂ダメージを何回か耐える耐え方をしてくれることもあって便利だったのでどちらが良いかは分かりません。

[余談]
 ルールがイッシュファイナルの週末トリプル大会で優勝できて嬉しかったです(この構築を使用しました)。


〇ランランパンダ(+いかりのつぼバクーダ)

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ランクルス: 212(248)-*-94(4)-*-130(252)-30 (個体値0~1)
パッチール: 167(252)-123(252)-81(4)-*-80-58 (個体値0~1)
ダブラン : 167(212)-*-70-*-122(244)-57(52)
カイロス : 65(252)-53(4)-59(236)-*-34(4)-29 (個体値0)
      →65(252)-63(4)-67(236)-*-41(4)-36 (メガシンカ後)
バクーダ : 175(236)-167(252)-93(20)-*-95-40 (個体値0~1)
アーケン : 12-8(180)-6-6-6-5
ランクルスダブランギルガルドの珠シャドーボールを耐えるくらいの特殊耐久です。


[やりたいこと・動き]
 初手はランクルスパッチールダブランと並べ、ふういん・ねこだましトリックルームを使います(ふういんやファストガードをケアする場合はダブランでよこどり)。
 ダブランをだいばくはつで退場させ、パッチールもだいばくはつをまねっこさせて退場させます。ランクルスは封印状態を維持したければまもるを使い、アーケンを出したい場合はふういんを選んで失敗させます。
 カイロスバクーダが並ぶのでいかりのつぼを起動させ、相手のポケモンを全て倒します。トリックルームターンが足りなければ、こらえるイバンの実での解決を狙います。

[構築経緯]
 カイロスバクーダトリックルーム下で並べたいと思い、トリックルーム起動サポート2匹を退場させることを考えました。
 →パッチールのまねっこだいばくはつを打ちたいと思いました。
 →特性防塵でキノコのほうし無効かつ、トリックルーム・だいばくはつを使うことができ、よこどりやふういんも使うことができるランクルスを入れました。
 →ランクルスをもう一匹採用したいと思いダブランを入れました。ランクルスのレベルを下げておさきにどうぞを持たせることで最遅30族より先にバクーダに行動してもらえるようにしました。

[使用感]
 やりたかったまねっこだいばくはつを決めることもそれなりにできて良かったです。ギミックが成立すれば分かりやすく勝つことができます。ただ、基本的に同じような動きをすることや、バクーダ以外アタッカーがおらずギミックが決まるかどうかで勝敗が決まるのは好みが分かれると思います。
 また、もう少し盤面(トリックルーム状態+カイロスバクーダが並ぶ)の作り方に安定したものがあるような気がします。

[改変案]
 パッチールドーブル
  あまのじゃくだいばくはつで差別化のようなことはしていますが、相手に与える圧力やできることなどを考えるとドーブルの方が強いと思います。また、火力の高いだいばくはつで相手のポケモンを倒してしまうとねこだまし持ちのポケモンを出されてしまい少し苦しくなります。
 カイロスのレベル
  参考にした構築はレベル13でしたが、メガシンカターンにさえ実数値29であれば問題無いと思ったのでレベルを17に変更しました。
  レベル13だとメガシンカターンより後も実数値28になる点や素早さの個体値を調整した黒い鉄球バクーダの可能性を与えることが出来る点など、素早さの面で強力です。レベル17だとニンフィアフェアリースキンせいれいプレートでんこうせっかを耐えるようになるなど、耐久の面で強力です。
  また、レベル17だとバクーダへのやまあらしのダメージも上がりますが、削れていないアーケンのがむしゃら+フェイントで効果抜群の相手を倒すことができる(12ダメージ以上与えられる)確率が上がります。
 アーケンの技
  相手の真ん中のポケモンこのゆびとまれ・いかりのこな(やまあらしを吸われる)に対抗できるかもしれないのでちょうはつを入れています。ただ、それらのポケモンカイロスの前にいると対抗できないので、その状況に対抗するのであればサイドチェンジを入れるのがいいと思います。
 ダブランのふういん→マジックコートなど
  よこどり役とトリックルーム役が別にいることもあり、ふういんをふういんするメリットは少ないです。マジックコートなど使用する可能性のある技に変更した方が良さそうです。
 アーケン→Lv2トゲチックなど
  元はトゲチックを採用していました。おさきにどうぞやこのゆびとまれを使うことができます。


カモネギシャンデラ(+ピッピピクシー)


カモネギ :159(252)-85-76(4)-*-82-123(252)
シャンデラ:167(252)-*-112(12)-187(36)-119(68)-118(140)
コジョンド:171(244)-145-82(12)-*-123(252)-122(個体値24~25)
ピッピ  :175(236)-*-78(76)-80-121(196)-36(個体値0~3)
ピクシー :202(252)-*-97(28)-115-110-119(228)
リザードン:185(252)-*-116(140)-156(100)-107(12)-121(4)
     →185-*-116-211-137-121 (メガシンカ後)

[やりたいこと・動き]
 初手はカモネギシャンデラコジョンドを出し、コジョンドでサポートしつつ、カモネギシャンデラにシンプルビームをします(場合によっては追い風+まもる)。
 その後、コジョンドやピクシーのなげつけるやリザードンのじしんで弱点保険を発動させて特攻を4段階上げたり、ちいさくなるで回避を4段階上げたりします。
 最終的にピッピやピクシーの自己暗示で能力変化をコピーします。

[構築経緯]
 シンプルビームでたんじゅんにしたポケモンの能力をどんどん上げたいと思い、ちいさくなるを覚えるシャンデラと精神力持ちのカモネギを採用しました。
 →初手に出るポケモン全員がねこだましに耐性を持っているとギミックを決めやすいと思ったのでサポーターにコジョンドを採用しました。
 →弱点保険起動役に回避率の上昇を受けないピクシー、サポート役にフレンドガードピッピ、メガシンカ枠が余っていたのでメガリザードンYをそれぞれ採用しました。 

[使用感]
 回避に頼る部分が大きいです。特に相手のS操作(おいかぜ・トリックルーム)に弱いのが難点です。ちょうはつやこのゆびとまれ・いかりのこな、よこどり、ほろびのうたへの対策も無いのでギミック成立が運任せになってしまいました。ただ、どのようにすればこの問題を解決できるかは思いついていません。


〇メルネールロット(たがやす)

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ドンメル  :167(252)-*-82(172)-85-83(84)-36 (個体値0~3)
ハガネール :181(244)-116(4)-221(4)-107(252)-86(4)-31 (個体値0~1)
オーロット :192(252)-133(20)-96-*-145(236)-54 (個体値0~1)
ミミロップ :26(個体値0~12)-22(240)-18-*-20-28(252)
コジョンド :165(196)-148(20)-83(20)-*-83(20)-172(252)
タブンネ  :209(244)-*-106-123(252)-108(12)-49 (個体値0~1)
     →209-*-146-145-148-49 (メガシンカ)

[やりたいこと・動き]
 初手はオーロットコジョンドミミロップを出し、ねこだましファストガードでサポートしつつトリックルームを展開します。
 その後、ドンメルのタイプにもりののろいで草タイプを追加し、たがやすやせいちょう・たくわえるで能力を上げます。
 最終的にタブンネハガネールコジョンドのじこあんじでドンメルの能力変化をコピーします。

[構築経緯]
 ビーダルを用いた同ギミックの構築のビーダルドンメルにするとどうなるか試したいと思いました。

[使用感]
 ギミックに特化してしまったため、ドンメルの能力を上げなければ勝てません。しかし、この構築も上記カモネギシャンデラと同じく一部の技に耐性がありません。シャンデラと違い能力上昇役(ドンメル)の火力があまり無く、火力を盾にしながら自己暗示を成立させるという動きが出来ない点が難しかったです。
 ただ、変更できそうな部分が多いので、うまく変更すればもう少し戦いやすくなると思います。

[改変案]
 ミミロップドーブル
  基本的にドーブルの方が強いです。
  メロメロボディの存在と、メガシンカするかもしれないと相手が思う可能性、トリックルーム状態でもりののろいオーロットより後に動くための素早さ実数値28以上を維持したまま攻撃を受ける前のHP実数値の低さ(ミミロップは26、ドーブルは28)という違いが活きるのであればミミロップでもいいと思います。今のところドーブルでいいことが多いです。


〇トノルンパブレロスター(たがやす)

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ニョロトノ: 197(252)-*-96(4)-156(252)-120-67 (個体値0~1)
ルンパッパ: 175(156)-81-92(12)-156(252)-121(4)-101(84)
ハスブレロ: 136(4)-63-70-123(252)-90-102(252)
ミミロップ: 172(252)-96-105(4)-*-116-172(252)
      →172(252)-156-115(4)-*-116-205(252) (メガシンカ後)
オムスター: 145-*-145-183(252)-91(4)-107(252)
パラセクト: 167(252)-161(252)-100-*-101(4)-50

[やりたいこと・動き]
 初手はミミロップ・ルンパッパ・ハスブレロを出し、ミミロップメガシンカさせつつ攻撃されそうなポケモンを交代してニョロトノを出します。
 その後、メガミミロップのたがやすでハスブレロとルンパッパの能力を上げつつ、ハスブレロでルンパッパを巻き込みながら波乗りし球根を発動させます。
 オムスターは生き残ったハスブレロかルンパッパにミラータイプをして水・草タイプになればたがやすことができます。

[構築経緯]
 多数のすいすいポケモンをたがやしたいと思いました。

[使用感]
 高火力を出せるのは水技ということもあり、多数の水技を採用した結果、水タイプの通らないポケモン全般がきつくなってしまいました。また、やりたいことを通そうとするとファイアローの相手がとても難しいです。また、この構築も相手のおいかぜ・トリックルームに弱いです。

[改変案]
 オムスターをたがやすことやパラセクトの採用は諦め、メインのルンパッパ・ハスブレロを通せるような構築にするのが良いと思います。


〇威嚇作りトリパ


プリン  : 16-6-6-7-6-4 (個体値0~9)
プクリン : 215-*-83(140)-150(252)-85(116)-50 (個体値0~1)
タブンネ : 210(252)-*-151(252)-*-107(4)-49 (個体値0~1)
カラマネロ: 191(236)-158(252)-108-*-98(20)-70 (個体値0~1)
ゴチルゼル: 177(252)-*-115-128(100)-165(156)-63 (個体値0~3)
カポエラー: 157(252)-115-151(180)-*-140(76)-90

[やりたいこと・動き]
 初手はタブンネカポエラーゴチルゼルを出し、カポエラーでサポートしながらタブンネカポエラーになりきりをして(特性が威嚇に変わる)、ゴチルゼルトリックルームを展開します。
 威嚇タブンネで相手になかまづくりをして味方のプクリンゴチルゼルカラマネロの勝ち気・あまのじゃくを発動させます。

[構築経緯]
 いかくとなかまづくりを合わせて勝ち気・あまのじゃくを複数回発動させたいと思いました。

[使用感]
 トリックルーム展開しつつ、いかくタブンネを作り何度もなかまづくりをするのは難易度が高かったです。メガシンカポケモンを入れていないのも良く無かったです。
 また、進化前と進化後を並べるのにハマっていたことで、プリンを採用し申し訳程度にジャイロボールで弱点保険を起動させようとしていますが詰め込み過ぎでした。威嚇仲間作り・プリン等で弱点保険起動のどちらかに絞った方が良いと思います。

[改変案]
 メガシンカポケモン(バクーダカメックスユキノオーなど)の採用
  威嚇仲間作り成立時はプクリンニンフィアのように扱えるのでトリックルームと相性が良く、威嚇に弱くない特殊メガシンカアタッカーを入れるのが良いと思います。
 タブンネマジックコート→別の技
  トリックルーム返し対策のアンコールなどが候補になると思います。
 カポエラーインファイトとびひざげり
  基本的になりきり成立後のカポエラーには退場してもらいたいですが、だいばくはつ等の退場技はありません。体力が半分削れている前提ですが、とびひざげりをゴーストタイプやまもるをしている味方に打つことで退場させることができます。


〇ノーてんき滅び(ビビヨンコフーライ)

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ビビヨン : 187(252)-*-110(236)-*-73(20)-109
ベロベルト: 200(116)-133(124)-116(4)-*-117(12)-102(252)
コフーライ: 152(252)-*-99(76)-47-73(180)-30 (個体値0~1)
チャーレム: 167(252)-80-96(4)-*-95-145(252)
チルタリス: 181(244)-91(4)-111(4)-*-146(60)-125(196)
      →181-131-131-*-146-125 (メガシンカ後)
ヤミラミ: 157(252)-95-96(4)-*-128(252)-49 (個体値0~1)


[やりたいこと・動き]
 初手はビビヨンベロベルトコフーライを出し、フレンドガードの効果を活かしてベロベルトではらだいこを積みながらおいかぜかいとをはくで先手を取れるようにします。
 ベロベルトをまもらせつつチャーレムヤミラミを出します。
 フェイントやみやぶるをうちつつベロベルトのだいばくはつで相手のポケモンを3匹倒します。
 残ったポケモンをほろびのうたで倒します。場合によってはベロベルトでだいばくはつせずにじこあんじでチルタリスの攻撃を上げて戦います。

[構築経緯]
 フレンドガードコフーライを活かそうと思ったので強力な積み技と半端な素早さを持つポケモンを探したところはらだいこベロベルトを見つけました。
 一致範囲技がだいばくはつしかありませんでしたが、3匹倒すことができればほろびのうたに繋げられると思い、だいばくはつをサポートするポケモンとほろびのうたを使用できるメガシンカポケモンチルタリスを採用しました。コフーライの低い素早さも滅びの判定勝ちに有用かもしれないと思いました。

[使用感]
 耐久に振り切れていないはらだいこベロベルトを守るのは難しかったです。まもるを絡めたプレイングの問題かもしれません。いとをはくをうまく使わないのであれば、基本的にコフーライよりピッピの方が優秀なので、それが出来なかったのも反省点です。



[全体まとめ(感想)]
 数戦しか使用しておらずこの記事には書いていない構築含めて、ほとんどがギミック依存度の大きい構築でした。もちろんこういう構築も面白いんですが、いわゆるスタンという構築も使ってみたいので、トリプルバトル総合情報サイトを参考に組んでみようと思います。
 また、使用した構築をまとめると、弱点やそれに対する改善点が見つかり、勉強になりました。私の使用ポケモンの癖が強いことから今は主に情報を見る側として助けられているのですが、いずれは上記情報サイトの編集側に回って内容をまとめることでそれを力にしていけるように頑張ります。ついでの形になってしまいますが、既に編集されている方々ありがとうございます。

ローテーションバトルの使用した構築はチーム戦の後にまとめます。