弱点が5つ以上あるポケモンのみ参加可能、持ち物は弱点に関するもののみの公式大会であるポケモン危機一髪に参加しました。
トリパが刺さっていたおかげでレート1700までは到達するも、トリルにうまく対応されるようになった終盤は1600後半をうろうろしました。
(おそらく最終は1700手前くらい)
[パーティ]
右下のキング2匹が共闘したり、殴り合ったりする。
[コンセプト・パーティを組んだとき思ったこと]
火力強化アイテムが弱点保険しか無いからトリル展開しやすそうだし、トリパを使いたい。
→火力強化アイテムが弱点保険しか無いからトリルターンが足りなくなりそう。
→特性で強くなれるアクジキングを見つける。
→ここで、
・トリル展開ができる
・アクジキングの弱点保険を発動させられる
・アクジキングの攻撃で速やかに退場し、さらにビーストブーストの餌になれる
という条件を満たすヤドキングを見つける。
[詳細(採用順)]
アクジキング@じゃくてんほけん ビーストブースト
298-168(252)-85(92)-*-94(164)-43(個体値0~1)
ドラゴンクロー ぶんまわす ヘビーボンバー アームハンマー
臆病トゲキッスのダブル補正「マジカルシャイン」を耐えるくらい
トリルエース。
火力は足りないが、弱点保険で補いつつビーストブーストを狙う。
ビーストブーストは全体技で複数の相手を倒すとその分能力ランクが上がる(「ぐーん」とか「ぐぐーん」)ので、トリル起動要因ごと倒することで一気に能力を高めることができる。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇ドラゴンクロー :命中が高く通りのいい一致技。
〇ぶんまわす :一致全体技。威力が低いので主にヤドキングを倒すのに使う。
〇ヘビーボンバー :ドラゴン無効のフェアリーに対して打つ。
〇アームハンマー :物理耐久が高くて重い岩タイプに対して打てる技。
◇ビーストブースト:火力強化特性としては非常に優秀。
△じゃくてんほけん:火力を強化するアイテムとして優秀。
トリルアタッカーとして優秀な範囲を持ち、耐久も高いので強かった。
先制技に弱点を突かれるのが少し痛かったが、耐久が高いのでだいたい耐えてくれた。
ヤドキング@持ち物無し どんかん
171(4)-80-101(4)-167(252)-162(244)-31(個体値0~1) れいせい
ねっとう グロウパンチ トリックルーム まもる
A2段階上昇した上記のアクジキングのダブル補正「ぶんまわす」で乱数1発(87.5%)
ジャローダの「リーフストーム」を耐える
マニューラの持ち物無しに対する「はたきおとす」を耐える
トリル展開+アクジキングの弱点保険起動要因。
「グロウパンチ」を覚えるためヤドランよりアクジキングの弱点を突きやすく、場合によっては暗示させることも可能。
弱点保険発動後のアクジキングのダブル補正「ぶんまわす」でヤドキングを倒すには無振りである必要があることが判明したため、特攻と特防に振り切った。
防御の個体値を1下げてHP170防御99という実数値にすれば確定で落ちるが、気付くのが遅かった。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇ねっとう :エスパー技と迷ったが、アクジキングより遅くて火力のある
ドサイドンを考慮して水技を選択した。
〇グロウパンチ :アクジキングの弱点を突ける技で威力が低く、余計な追加効果が無い。
一応自己暗示の対象に出来る。
〇トリックルーム :S操作技。
〇まもる :「ねこだまし」に対して両守るから入るため。
◇どんかん :「ちょうはつ」を無効化できる点が優秀。
△持ち物無し :「はたきおとす」対策。
ナモの実を持たせるとアクジキングに倒されることが出来ない。
ドサイドンを何回か倒してくれたので一致技は「ねっとう」で正解だったと思う。
他の技もよく使ったが、アクジキングの素の火力は低いので「グロウパンチ」の使用頻度は高かった。
反省点としては体力満タンのヤドキングをアクジキングが「ぶんまわす」で倒す機会は無かったのでHBにもっと振って隙を見て倒せるようにした方が良かったということ。
ダーテング@ヨプの実 わるいてぐせ
179(108)-167(252)-90(76)-*-89(68)-76(個体値0~1) ゆうかん
はたきおとす リーフブレード だいばくはつ ねこだまし
猫騙しでのトリルサポート要員。
相手のポケモンをアクジキングの「ぶんまわす」圏内に入れつつ速やかに退場できる「だいばくはつ」を覚える点が偉い。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇はたきおとす :ゴーストタイプからヤドキングを守れるかもしれない。
〇リーフブレード :グラスフィールド下で強化できる。
〇だいばくはつ :ダメージを与えながら退場できるため優秀。
〇ねこだまし :トリル展開サポート。
◇わるいてぐせ :晴れにスイッチするのは難しいので発動機会の多いものにした。
△ヨプの実 :キノガッサを「だいばくはつ」で処理したかった。
マニューラ入り以外にはほとんど選出した。
不一致とはいえ「だいばくはつ」の火力は頼もしく、アクジキングの足りない火力を補ってくれた。
1ターン目に倒れてしまってもアクジキングの動けるトリルターンが4ターンになるので問題なかった。
「ちょうはつ」を打ちたい機会があり、ゴーストにはアクジキングが比較的強いので「はたきおとす」を変更するのが良かったかもしれない。
カプ・ブルル@ビアーの実 グラスメイカー
177(252)-200(252)-135-*-116(4)-95 いじっぱり
ウッドハンマー ウッドホーン いわなだれ じこあんじ
自己暗示要因。
アクジキングの耐久は高いので回復させることで攻撃を耐える回数を増やせるかもしれない。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇ウッドハンマー :瞬間火力が非常に高く強力だった。
〇ウッドホーン :反動を気にせず打てる。
〇いわなだれ :草の通らない飛行に打つため。
〇じこあんじ :アクジキングやヤドキングの能力上昇をコピーして火力を高める。
◇グラスメイカー :相手を一撃で倒してアクジキングを回復させる。
△ビアーの実 :相手の攻撃を1発耐えて欲しかった。
「じこあんじ」する暇が無かった。
トリパとバレてでもダダリンを採用すべきだったと思う。
カプ・ブルルを採用するにしてもS関係の分かりやすい勇敢最遅が良かったと思う。
テッカニン@ヨロギの実 かそく
168(252)-135(196)-65-*-70-206(60) ようき
いのちがけ きゅうけつ つばめがえし まもる
「いのちがけ」によるトリルサポート要因。
ダーテングではマニューラの「ねこだまし」を対処しにくいので採用した。
選出画面でこのポケモンとダーテングを横に並べておくことで晴れパの可能性を考慮してもらい、選出を読みやすくできるかもしれない。
相手のテッカニンを見る必要が少ないと思ったので火力に振ってマニューラ等を落とせるようにしたが、すぐに退場することが仕事なのであまり意味が無い。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇いのちがけ :相手を落とせれば退場とサポートを同時に出来て非常に優秀。
〇きゅうけつ :基本的に使わないが、他に欲しい技が無かった。
〇つばめがえし :同上。
〇まもる :両守るによる「ねこだまし」対策。
◇かそく :「いのちがけ」しか使わないと思い、すり抜けにはしなかった。
みがわりもあまりいないと思った。
△ヨロギの実 :アクセルロック+キノガッサのような組み合わせを考えて。
マニューラ相手にはよく選出した。
「いのちがけ」は強かったが、ゴーストタイプやHPの高いポケモンしか相手にいない場合倒されることを祈りながら適当な技を打って的になってもらうしかない。
一応まともに戦うこともあったので調整はこれで良かったと思う。
シャンデラ@ナモの実 すりぬけ
167(252)-*-111(4)-216(252)-110-100 ひかえめ
かえんほうしゃ シャドーボール トリックルーム まもる
ダダリンやパラセクト、ブリガロンのような厳しいポケモンの選出を抑制する見せポケ。
上記のポケモンのいるトリパ相手にトリルせず戦いたいときに選出することもあると思い、すぐ下にカプ・ブルルもいたので素早さを下げなかった。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇かえんほうしゃ :草タイプに苦手なポケモンが多かったので安定する技として採用。
〇シャドーボール :通りの悪くない一致技。
〇トリックルーム :トリル返しにも使えると思う。
〇まもる :中速なのでターン調整をする機会があると思った。
◇すりぬけ :炎タイプが少ないのでもらい火にはしなかった。
壁や身代わり相手と接触される頻度を比べて多そうな方にした。
△ナモの実 :全体的に苦手なマニューラに強めになるように。
選出機会はほとんど無かったが、上記のポケモンが選出されることが少なかったり、それらのポケモンが入ったトリパにはうまく戦ってくれたりしたので良かったと思う。
選出自体少なかったのでなんとも言えないが、壁と当たる機会がほとんど無く、接触される機会の方が多そうだったので特性は炎の体でも良かったと思う。
また、火力が必要以上に高いので耐久にもう少し振った方が勝ちに繋がったと思う。
[選出・立ち回り]
〇基本選出
・先発 ダーテング+ヤドキング 後発 アクジキング+カプ・ブルル(シャンデラ)
ダーテングでサポートしながらトリルを張り、退場させてアクジキングを出す。
ヤドキングの「グロウパンチ」でアクジキングの弱点保険を発動させて殴っていく。
機会があればヤドキングを「ぶんまわす」で退場させて能力をさらに上げる。
〇相手に「ねこだまし」持ちがいて出てきそうなとき
・先発 テッカニン+ヤドキング 後発 アクジキング+カプ・ブルル(シャンデラ)
やることは基本選出と同じ。
テッカニンの「いのちがけ」が刺さらないときは的になってくれることを信じる。
[使用感・反省点]
基本的に2匹のキングが並んで互いを殴りながら能力を高め合うことになり、歴史を見ているようで面白かった。
「ぶんまわす」で敵味方を全滅させながら攻撃をぐぐーんと上げるアクジキングは非常にかっこよかった。
反省点はトリパらしさを消しすぎてトリパとしてのパワーが足りなくなってしまったこと。
アクジキングは強かったが、猫だましに弱かったり、先制技に縛られやすかったり、弱点が多かった。
そのため、第二のトリルエースが控えていて欲しいのだが、カプ・ブルルは草以外の攻撃が使いにくく少し素早さが高く、やや使いにくかった。
鋼タイプという強力な攻撃を一致扱いで使えて素早さの低いダダリンを使うのが良かったと思う。