弱点が5つ以上あるポケモンのみ参加可能、持ち物は弱点に関するもののみの公式大会であるポケモン危機一髪に参加しました。
以前使用した晴れ単純ドレディアを考えていたときに使用したかったギミックがあったので、やや不安はあるもののサブロムで試してみました。
技が噛み合わないとギミックが成立しない危うさからレート1500後半をさまよい続け最終的に1630くらいで終了しました。
[パーティ]
岩と氷の通りが非常にいい
[コンセプト・やりたいこと]
先制できる状態で単純ココロモリの「スキルスワップ」と威嚇アメモースの「ちょうのまい」を組み合わせると、威嚇が2回入りDが2段階上昇するので実質BとDが2倍になる。
→実質的に上昇した耐久で相手の弱点技を耐えて弱点保険でAとCを4段階上昇させる。
→A4段階、C6段階、D2段階、S2段階上昇して相手に2回威嚇を入れたアメモースが誕生。
実数値 175-*-244-484-216-204 強そう
[詳細(採用順)]
ココロモリ@ヤチェの実 たんじゅん
173(244)-*-95(156)-98(4)-96(100)-135(4) おだやか
ちょうはつ スキルスワップ おいかぜ まもる
追い風によるS操作+アメモースを単純にしつつ威嚇になるギミックの要。
上を取れる状況を作れればそこまでの素早さは必要無く、逆に作れないと負けなので耐久に振り切ったが、一致弱点を耐える耐久は無いので少し厳しい。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇ちょうはつ :相手のS操作を封じるため。
〇スキルスワップ :基本的にアメモースに単純を渡すために使う。
相手に単純を渡して威嚇でAを2段階下げる手もある。
〇おいかぜ :上から威嚇と「ちょうのまい」を通すため。
〇まもる :隣のポケモンを先に退場させるため。
◇たんじゅん :アメモースの能力上昇を倍にするため。
△ヤチェの実 :ココロモリの弱点タイプの中で最も飛んできやすいため。
持ち物や技、努力値配分は悪くなかったが、「スキルスワップ」後にやることが無くなってしまう点が良くなかった。
「ちょうはつ」や「まもる」を変えるという手もあったが、それらが活躍する試合は多かったので相手が倒してくれることを祈ることが多かった。
アメモース@じゃくてんほけん いかく
175(236)-*-122(228)-121(4)-106(28)-102(12) ずぶとい
むしのさざめき はねやすめ ちょうのまい まもる
威嚇が1回入った性格補正ありバンギラスのダブル補正「いわなだれ」を砂ダメ込みで高乱数耐え
威嚇が2回入った性格補正無しプテラのダブル補正「いわなだれ」で高乱数2発くらいの耐久力(目安)
一致抜群技の威力が90以上ある単体攻撃を2発受けると威嚇や蝶舞をしていても倒れることが多い(目安)
能力を上昇させて暗示される役。
威嚇2回入れても「いわなだれ」で大ダメージを受けるので耐久に振り、エースは他のポケモンに任せることにした。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇むしのさざめき :攻撃技で威力があり、苦手な岩タイプに等倍。
〇はねやすめ :ココロモリの退場の時間稼ぎ。
詰ませることも狙いたいが、耐久は低いので難しい。
〇ちょうのまい :強力な積み技。
〇まもる :安全に自己暗示の発動を狙える。
◇いかく :「スキルスワップ」と組み合わせることで2回の発動を狙う。
△じゃくてんほけん:単純に変えて発動することでAとCを4段階上げることが出来る。
このルールでは弱点を突かれることが多く、コンセプト通りの動きはできた。
上記の通り耐久も信頼できないのだが、あまり強いイメージの無いアメモースにわざわざ高火力の一致抜群技を重ねられることは少なく、ちゃんと耐えてくれた。
しかし、虫技の通りの悪さは「ねこだまし・いのちがけ」の通らないゴーストタイプや「このゆびとまれ」を使ってくるトゲキッス相手に不利になるため問題になることが多かった。
しかし、その「むしのさざめき」もバンギラスに打つことが多く、ココロモリと同様に不要な技が無いので技が噛み合うことを祈るしか無かった。
実数値 175-*-244-484-216-204なのに暗示されないとあんまり強く感じなかったのは残念。
ダブル補正「エアカッター」がもう少し強ければと思う(無振りマニューラすら落とせない)。
トゲキッス@ビアーの実 きょううん
191(244)-*-116(4)-189(252)-136(4)-101(4) ひかえめ
マジカルシャイン はどうだん わるだくみ じこあんじ
C6段階上昇ダブル補正「マジカルシャイン」でH振りトゲキッスが高乱数1発(93.8%)
半減してくるシャンデラ・アローラガラガラ・マフォクシー以外はだいたい倒せる
アメモースの能力上昇を暗示する役。
アメモースとタイプ相性面で悪くないラティアスも候補だったが、このルールで通りの非常に通りのいい範囲技の「マジカルシャイン」の存在や耐性の良さからこちらを採用した。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇マジカルシャイン:攻優秀な範囲技。
C6段階上昇のこの技を等倍で耐えるポケモンは少ない。
〇はどうだん :「ワイドガード」対策に単体技を入れる必要があったため。
ワイガ持ちに岩タイプが複数いることやパーティが岩に弱いことから
格闘技を選択した。
〇わるだくみ :アメモースの弱点保険が発動しなくても自分で積めるように。
〇じこあんじ :アメモースの能力上昇をコピーするため。
◇きょううん :この技構成だと天の恵みやはりきりより発動機会が多いため。
△ビアーの実 :毒技が飛んできやすいと思った。
C6段階上昇「マジカルシャイン」は強力で想定通りの活躍をしてくれた。
「わるだくみ」は使用機会が無く、「まもる」が欲しい場面があったので変えたかった。
特性は強運のおかげで勝てた試合もあったので良かった。
マニューラ@タンガの実 わるいてぐせ
145-172(252)-86(4)-*-105-194(252) ようき
ねこだまし よこどり つららおとし ちょうはつ
猫騙しによる追い風サポーター。
相手はマニューラを放置しにくいと思うので素早い退場に期待できる。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇ねこだまし :サポート技。マニューラを倒してくれそうなポケモンには打たない。
〇よこどり :追い風対策。
〇つららおとし :エルフーンやメガヤンマの相手は厳しいので倒せるように。
「どくづき」と迷ったがビアーの実を警戒した。
〇ちょうはつ :面倒な相手の対策。
◇わるいてぐせ :発動機会が多そうだった。
△タンガの実 :加速テッカニンやメガヤンマを警戒して持たせた。
追い風サポート、追い風阻止に大活躍だった。
あからさまに強いポケモンなので、すぐ退場させてもらえる点も優秀。
ゴーストタイプの相手がつらく、「はたきおとす」が欲しいことは多かったがナモの実が多かったであろうことを考えるとどうしようも無かったかもしれない。
テッカニン@ヨロギの実 かそく
168(252)-110-66(4)-*-70-233(252) ようき
いのちがけ つばめがえし きゅうけつ まもる
加速持ちのメガヤンマサメハダーやアブリボンオドリドリ、マニューラなどの厳しい相手に強めのポケモン。
面倒なプテラに対してもAS振りであることを祈りながら「いのちがけ」で倒すことを狙う。
相手のテッカニンすら脅威になると思い、最速にした。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇いのちがけ :相手を落とせれば退場とサポートを同時に出来て非常に優秀。
〇きゅうけつ :基本的に使わないが、他に欲しい技が無かった。
〇つばめがえし :同上。
〇まもる :両守るによる「ねこだまし」対策。
◇かそく :「いのちがけ」しか使わないと思い、すり抜けにはしなかった。
みがわりもあまりいないと思った。
△ヨロギの実 :アクセルロック+キノガッサのような組み合わせを考えて。
キングトリパ同様採用したものの、安定しなかった。
メガヤンマやアブリボンオドリドリはそこまで多くなかったので、素直にこの指や怒りの粉を使うべきだったと思う。
キノガッサ@ウタンの実 テクニシャン
135-182(252)-101(4)-*-80-134(252) ようき
マッハパンチ タネマシンガン キノコのほうし まもる
岩タイプが2匹並んで「いわなだれ」をされるとアメモースは倒れてしまうので、誤魔化すために採用された見せポケ。
トリックルーム鈍感ヤドラン・ヤドキングも出てくると基本選出ではどうしようも無いので誤魔化してもらう。
技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
〇マッハパンチ :強力な先制技。
〇タネマシンガン :非常に威力の高い技。
〇キノコのほうし :トリル展開要因を眠らせることで誤魔化しを図った。
〇まもる :トリパ相手の選出が多いと思ったのでターン調整用。
◇テクニシャン :火力を強化するため。
△ウタンの実 :トリル下ヤドランのエスパー技を耐えるため。
運よくトリパとあまり対戦することが無かったので選出することはほとんど無かったが、トリパ対策としては不十分だったと思う。
このポケモンのおかげかいきなり岩タイプ2体が来ることは無かったので良かったと思う。
[選出・立ち回り]
〇基本選出
・先発マニューラ+ココロモリ 後発アメモース+トゲキッス
マニューラでココロモリの追い風展開のサポートや相手のS操作の妨害を行う。
マニューラが倒れたらアメモースを出し、「スキルスワップ」から2回の威嚇と
単純「ちょうのまい」を行う。
後はトゲキッスを出して「じこあんじ」して「マジカルシャイン」連打。
エルフーン相手の場合は「よこどり」+「ちょうはつ」から入る。
怪力ばさみケケンカニやクリアボディレジロックは威嚇無効なので注意が必要。
(「スキルスワップ」で特性を奪いつつそれらへの威嚇の効果を2倍にする)
テッカニンが出せるときはマニューラの代わりに出す。
[使用感・反省点]
勝ち試合=能力上昇したトゲキッスの「マジカルシャイン」を連打できた試合なのでギミック成功率はそんなに低くはなかった。
アメモースの弱点をつけるポケモンを持たない相手はいなかったので、弱点保険もほとんどの試合で発動し、C6段階D2段階S2段階上昇アメモースが誕生した。
つらかったのは、ココロモリやマニューラに自主退場手段が無いせいで相手が倒してくれないと追い風のターンが無くなり、トゲキッスの暗示にうまく繋げなくなること。
マニューラの「ねこだまし」で岩技を使う高速ポケモンを積極的に止めたせいもあるが、「いわなだれ」の怯みは気にならず、むしろ当ててくれないと退場出来ないので相手が外したせいで負けに繋がることも何度かあった。
アメモースの弱点保険の発動も狙えるので、相手が「いわなだれ」を打つたびに当たることを祈っていた。
反省点は選出段階で厳しいと思える相手が多く、無理のある戦いが多かったこと。
・「ねこだまし・いのちがけ」ではゴーストタイプにサポートができないうえに、ココロモリが一致弱点を突かれることになるのでマニューラの圧力を信じる。
・切り返しのトリルに対応できないので出されないことを祈る。
・「ストーンエッジ」に関しては外れることを祈る。
マニューラやココロモリの退場手段も相手依存なので、うまくかみ合わないと厳しい。
テッカニンを「このゆびとまれ・いかりのこな」要因に変更し、キノガッサを岩耐性持ちのポケモンに変えつつトリル耐性を付けるのが良かったと思う。
アメモースの耐久は火力強化アイテム無しですらぎりぎりだったので全国ダブルでこの動きは難しそうだと感じた。
どちらかいうと暗示に繋ぐ難易度の方が高かったので、アメモースに単独で戦える種族値か技があれば戦えるかもしれない。