めものブログです

主にポケモン

怒りのツボケケンカニ

もずさん主催のゴリラマスター 〜我コソガ "ゴリラ" ノ王に参加しました。
ルールは攻撃か特攻が130以上のポケモン(ゴリラ)のみ使用可能なダブルバトルです。
(伝説・幻は2体までパーティに入れてもよい。ただし、ゲンシカイオーガゲンシグラードンメガレックウザは不可)
予選リーグ戦3勝2敗でした。


[パーティ]

中央で上下に向かい合う2匹が互いに殴り合う。全体的に白い。

[コンセプト・やりたいこと]

 超高火力ゴリラを作りたいが、ゴリラ火力相手なので素早く作る必要がある
起動自体は一手の怒りのツボギミックなら間に合いそう

[個別(詳細・採用順)]

ケケンカニ@いのちのたま いかりのツボ
195(180)-202(252)-98(4)-*-96(68)-43(個体値0~1) ゆうかん
アイスハンマー いわなだれ じしん みがわり

下のメガユキノオーの「こおりのいぶき」で54~63ダメージ
相手の攻撃+下記のユキノオーの「こおりのいぶき」+珠ダメージを耐えることはできないくらいの耐久
☆以下は全てA6段階上昇時☆
アイスハンマー」でH振りシールドギルガルド確定1発
ダブル補正「じしん」でH振りグラードン低乱数1発(37.5%)
ダブル補正「いわなだれ」で無振りマッシブーンを確定2発(霰ダメージも耐えられてしまう)


怒りのツボによってゴリラとなるエース。
全体技の火力ではメガバクーダに劣るが、
 ・ツボ起動役に下記のメガユキノオーを採用できる点
 ・ツボ起動ターンの火力が高い点(ケケンカニの珠「じしん」>バクーダの「じしん」)
からこちらを採用した。
耐久をバランスよく振っているが、耐性の少ないケケンカニは攻撃されると倒れると思うので先制技の多い防御に多めに振っても良かったかもしれない。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 アイスハンマー:一致単体技は半減でも十分な火力が出るので無効の無い氷技が良い。
 いわなだれ  :浮いてるポケモンとどうしても倒せない相手に打つ。
 〇じしん    :命中安定のメインウェポン。
 〇みがわり   :ターン調整の「まもる」に対して有効。
 ◇いかりのツボ :コンセプトなので確定。
 △いのちのたま :拘りたくなかったため。

トリル最終ターンの両「まもる」に対して「みがわり」を打っても集中で倒されてしまうので、「みがわり」の枠は迷っていたが、実際の対戦で相手が1体の状態で「まもる」に合わせて「みがわり」を打つことが出来たので正解だった。
思ったより「アイスハンマー」や「いわなだれ」を打つ必要がある場面が多かったが、当てなければいけない相手にはきっちりと技を当ててくれた。


ユキノオー@ユキノオナイト ゆきふらし
197(252)-*-95-156(236)-108(20)-58 れいせい
→197(252)-*-125-200(236)-128(20)-31(個体値0~1) メガ進化後
くさむすび こおりのいぶき くさぶえ まもる

くさむすび」で無振りカイオーガを高乱数1発(87.5%)
こおりのいぶき」でH振りジジーロンを確定1発
上のケケンカニのA6段階上昇ダブル補正「じしん」で117~139ダメージ


怒りのツボ起動要因。
トリル下でケケンカニより先に動いてきてやっかいなジジーロンを、「こおりのいぶき」で倒せるので、そこまでCに振って残り耐久。
今ルールの他のツボ起動要因(ツンベアーなど)とは巻き込み「じしん」を耐えることや素早さの低さ、その他能力の高さ、天候特性による選出圧力が光る。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 くさむすび  :凍り狙いの「ふぶき」と迷ったが、落とせる範囲の拡張を選択した。
          伝説・幻も多いため威力が安定して高い。
 こおりのいぶき:命中は不安だが、ツボ起動用。
          氷タイプの攻撃技としても十分な火力がある。
 〇くさぶえ   :相手を1ターン行動不能にする技の中で最も確率が高い。
 〇まもる    :トリルサポーターが先に退場したとき用。
 ◇ゆきふらし  :ハイパーボイス無効の防音も選択肢ではあったが、
          交換時に霰を降らせられる雪降らしを優先した。
 △メガストーン :ルールにより固定。
          トリルの有無によらずケケンカニより先にツボ起動ができる。

命中率に不安は残るため、対戦のたびにハラハラしていたが、ちゃんと技を当ててくれたり、同速対決に勝ってくれたり、大活躍だった。
反省点はどうしようもない状況用に入れた「くさぶえ」で、ターンに制限のあるS操作で「くさぶえ」を使用しても結局ターンが足りなくなってしまうため、命中率は下がるが相手のポケモンの数を減らせる「ぜったいれいど」を使うべきだったということ。


マギアナ@きあいのタスキ ソウルハート
187(252)-161(252)-135-150-136(4)-63(個体値0~3) ゆうかん
フルールカノン だいばくはつ てだすけ トリックルーム

ダブル補正「だいばくはつ」は無振りの伝説に等倍で4~5割くらい入るぐらいの火力(目安)

トリル展開要因。
退場のしやすさと耐久の高さが魅力。
基本的に攻撃技は「だいばくはつ」を使用するので攻撃に振って残りHP。
襷で耐えながらトリックルームを使ってそのまま退場出来る可能性のあるAC振りや、マギアナが全体技+高火力技を受けた場合を考えた耐久振りも候補ではあった。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 〇フルールカノン:威力が高いので物理技より優先して採用した。
 〇だいばくはつ :退場技。ダメージも稼げる。
 〇てだすけ   :ケケンカニ非選出時に使えるかもしれない。
 トリックルーム:S操作技。
 ◇ソウルハート :一応フルールカノンの火力が上がる。
 きあいのタスキ:ゴリラの攻撃を一発耐える自信が無かった。

トリル展開をしたり、相手のトリルを返したり、想定通りの仕事をしてくれた。
フェローチェを速やかに退場させる意味もあったA特化ではあるが、そこまで役に立つことは無く、D特化にすることでより確実な仕事を狙った方が良かった点が悔やまれる。
威嚇は考慮せず下記のフェローチェを退場させられるところまでAに振り、残りHDという形が良いと思う。
また、きあいのタスキは発動機会が無かったので回復系木の実の方が良かったかもしれない。


ミミロップ@ミミロップナイト じゅうなん
171(244)-140(252)-106(12)-74-116-99(個体値0~1) ゆうかん
→171(244)-206(252)-116(12)-74-116-126(個体値0~1) メガ進化後

ねこだまし まねっこ アンコール いやしのねがい

無振り80族 -1
上記のマギアナのダブル補正「だいばくはつ」で101~127ダメージ
ダブル補正「だいばくはつ(まねっこ)」は無振りの伝説に等倍で6~7割くらい入るぐらいの火力(目安)


猫騙しでトリルサポートを行う。
基本的にはメガ進化せず戦う(今大会内で言う『チンパンジー』)が、マギアナの退場手段が「だいばくはつ」であることと自身がノーマルタイプであることを活かして「だいばくはつ(まねっこ)」での大ダメージを与えながらの退場を狙う。
ケケンカニがトリル下3ターンで相手を制圧しきれるかは怪しいので、1体でも持っていけると非常に大きい。
そういった退場方法やアンコールによるトリル返しの阻止を狙いたかったので最遅。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 ねこだまし  :サポート用。挑発持ちを優先して狙いたい。
 〇まねっこ   :大ダメージを与えながら退場するため。
 〇アンコール  :トリル返しをしてきそうなポケモンに退場際に打てれば阻止を狙える。
 〇いやしのねがい:退場技。ケケンカニ非選出時に回復効果を使えるかもしれない。
 ◇じゅうなん  :麻痺するとマギアナより遅くなるため。
 △メガストーン :ルールにより持ち物は固定。
          進化すれば素早さが上がるのは役に立つかもしれない。

マギアナの「だいばくはつ」圏内に入ることも多く、想定していた退場の仕方をすることは難しかった(一度だけ狙えたが巻き込み急所で退場してしまった)。
トリル下の「アンコール」が役に立ったり、裏選出時に1体回復させられる安心感があったりしたので技構成は良かったと思う。


フェローチェ@おうじゃのしるし ビーストブースト
147(4)-158(4)-58(4)-*-88(244)-223(252) ようき
なげつける ちょうはつ フェイント スピードスワップ

性格補正無しカプ・テテフのダブル補正「マジカルシャイン」が中乱数1発(62.5%)
上記のA1段階下降マギアナのダブル補正「だいばくはつ」で低乱数1発(退場可能率25%)


王者の印「なげつける」によるトリルサポート要員。
ファントムガードを削りたいルナアーラや「ねこだまし」無効のカプ・テテフ入りにはミミロップではなく、こちらを選出する。
デオキシス等がすぐ下にいることや準速スカーフ95族の上を取れることから最速。
フェローチェがスカーフ全体技で倒される→マギアナが倒されるというパターンを少しでも減らそうと思い、臆病カプ・テテフのスカーフ「マジカルシャイン」の乱数がズレるように特防方面に振った。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 〇なげつける   :相手を怯ませるため。
 〇ちょうはつ   :トリル返し狙いの相手に打てる。
 〇フェイント   :大爆発で削っておきたい相手に打ったり、襷を潰したり。
 〇スピードスワップ:基本的には後発で出した場合のトリル最終ターン用。
           遅い相手に打ってトリル下の行動順を遅くすることも出来るかも。
 ◇ビーストブースト:発動機会はほとんど無いが、他に選択肢が無かった。
 △おうじゃのしるし:相手を怯ませるため。

マギアナをきっちりサポートしてくれた。
「スピードスワップ」の枠は悩んでいたものの、相手の素早さを上げる点で役に立った。
「だいばくはつ」に巻き込まれて退場するために物理耐久を下げた方が良いか悩んでいたが、きっちりと退場してくれた。


レシラム@ドラゴンZ
175-*-120-202(252)-141(4)-156(252) おくびょう
あおいほのお りゅうせいぐん きあいだま まもる

ケケンカニが選出しにくい場合の裏選出 兼 見せポケ。
怒りのツボギミックの成立に際して、厳しいのはワイドガード持ち、弱点先制技持ち、ケケンカニより遅いポケモントリックルームを返してくるポケモン
さらにその中でパーティのポケモンが呼んでしまうギルガルドハッサムシュバルゴマギアナあたりの鋼に強い炎タイプを入れることにした。
なぜか伝説・幻枠が1体余っており、入れないのは不自然だと思ったのでホウオウ・レシラム・ボルケニオンから一番火力があるレシラムを選択。
レシラムを出すときはケケンカニを出さず、トリルギミックも使用しないと思うので他の90族伝説に負けない最速。

技・特性・持ち物の採用理由は以下の通り
 あおいほのお :命中は不安だが、連打できる威力130は強い。
 りゅうせいぐん:連打できないが、威力130は強い。
 きあいだま  :対バンギラス用の技。他に欲しい技が無かった。
 〇まもる    :裏選出でレシラムを失うと負けるため。
 ◇ターボブレイズ:ファントムガード等サンムーン伝説特性は貫通できないのが残念。
 △ドラゴンZ   :連打できない「りゅうせいぐん」の弱点をカバーしたかった。

裏選出で一度だけ選出したときは伝説としての高い種族値を活かして活躍してくれた。
見かけ上格闘タイプの多いパーティなので、「きあいだま」は命中安定の一致技や「おいかぜ」にするのも良かったかもしれない。


[選出・立ち回り]
〇基本選出
 ・先発 ミミロップ+マギアナ / 後発 ユキノオー+ケケンカニ
   トリルを張り、ケケンカニのいかりのツボギミックで相手を倒す。
   トリル返ししそうな相手にはミミロップの「アンコール」をうまく使う。
   トリル最終ターンはケケンカニの「みがわり」でプレッシャーをかけたい。

カプ・テテフルナアーラがいる場合
 ・先発 フェローチェ+マギアナ / 後発 ユキノオー+ケケンカニ
   やることは基本選出と変わらない。
   余裕があれば「ちょうはつ」や「スピードスワップ」を絡められる点が優秀。

マギアナが相手の攻撃をぎりぎり耐えられると思った時
 ・先発 ユキノオー+マギアナ / 後発 フェローチェ+ケケンカニ
   「トリックルーム」を張ったマギアナを霰ダメージで退場させる。
   以降は基本選出と同じ。
   トリルターンが伸びるうえに後発のフェローチェでサポートできる点が優秀だが、
  マギアナに2つ以上の攻撃が重なると倒されてしまうというリスクがあり、
  逆にマギアナがうまく退場してくれないとユキノオーが倒されるリスクもあり、
  ゴリラ大会でこれを決めるのは非常に難易度が高いと思う。
   実際この選出はしなかった。

ケケンカニより遅いポケモンや弱点先制技持ちがいる場合
 ・レシラム+適当な3体を選出
   レシラムを全力でサポートして全員倒す。
   基本的にギミック用のポケモンで構成されているため不安が残るが、
   ミミロップフェローチェという2匹のサポート要員、マギアナの「てだすけ」、
  純粋に優秀なユキノオーを活かしてうまく戦うことが出来そう。


[使用感・反省点]
ギミック成功時は攻撃808で命の珠を持ったポケモンが不一致ダブル補正とはいえ全体技を打てるので、ゴリラとしては申し分ない火力で非常に楽しかった
ギミックの起動も含め、命中率の安定しない技を多く打たなければいけない点は非常にハラハラしたが、きっちりと当てなければならない技を当ててくれて良かった。

怒りのツボ起動ターンにケケンカニが相手を倒しきれなければケケンカニは倒れてしまうので、岩と地面を両方半減する組み合わせと当たった場合、「いわなだれ」のひるみ・相手の交換や「まもる」を祈ることになる点は他の怒りのツボギミック同様厳しい。

反省点はポケモンの個別欄でも書いた通り
 ・マギアナを耐久よりにしてカプ・テテフ(ルナアーラ)+スカーフの組み合わせに対応できるようにすべきだったこと
 ・追い風、トリル、天候のようなターン制限付きのS操作内で、どうしようもないときに打つ技としては行動不能技(眠りや混乱等)より一撃技を選択した方が良いということ
これらの反省点は今後のパーティで活かしていきたい。