わたらいさん主催の新年度上位禁止ローテ大会に参加しました。
(画像はわたらいさんのブログ記事より)
ルールは基本的にORASローテーションバトル(レート準拠)ですが、上記画像のポケモン(使用率上位のポケモン)が禁止です。
結果は予選4勝1敗でブロック2位通過、その後準々決勝で1落ちでベスト8でした。
主にそのときの使用構築について書いています。
下の方に同ルールの対戦会で6勝1敗で優勝したときのパーティも載せました。
何かの参考になれば幸いです。
[構築経緯]
ママンボウの水浸しで一貫作るの強そう。願い事もできる。
→ママンボウ+2体で削って裏のポケモンで掃除するのが分かりやすい。
→削り役兼メガ枠にメガフシギバナとメガチルタリスを採用。
→物理鋼がきついので削り役にバルジーナを採用。
→水浸しや願い事ギミックと相性のいいジバコイルを採用。
→削れた相手の掃除役にヒノヤコマを採用。
ここで構築の主役をヒノヤコマに変更。
→特殊鋼(ジバコイル)やココドラの対策が薄いのでドリュウズを採用。
最初はメガフシギバナと交代していたが、後にジバコイルと交代。
削り+ヒノヤコマをメインに多そうなところに弱く無さそうな感じにしました。
[パーティ]
(画像はぽけっとふぁんくしょん!様の便利機能PGLカードを使用して作成しました。)
[選出・立ち回り]
・表: バルジーナ+フシギバナ(チルタリス)+ドリュウズ 裏: ヒノヤコマ
良い感じの相性補完のある表3体で削り、残った相手を剣舞ヒノヤコマで全て倒します。
チルタリスは格闘が居たりフシギバナへのマークがきつかったりしたらフシギバナより優先します。
ママンボウは水浸し・願い事を使ったギミックが通れば勝てそうなときに選出します。
[個別(簡単な説明と使用感・書きたい順)]
ヒノヤコマ
持ち物: きあいのタスキ
特性 : はやてのつばさ
性格 : いじっぱり
努力値: A252 B228 S28
実数値: 137-137-104-*-72-108
技 : アクロバット つるぎのまい はねやすめ まもる
[火力目安]
・剣の舞後の持ち物無しアクロバットが意地っ張りファイアローの拘り鉢巻ブレイブバードより少し強いくらい
無振りラティアスくらいの耐久(155-110)が高乱数1発(93.8%)
無振りボルトロスに6~7割くらい入る
[耐久目安]
・メガカイロスのA2段階上昇でんこうせっかが乱数1発(12.5%)
・控えめジバコイルのラスターカノンに対して羽休めの回復で体力が満タンになる確率が50%弱
・後述のママンボウの願い事で体力が満タンになる(襷・頑丈がむしゃらに対して襷を復活させる)
[素早さ目安]
・準速シザリガー+1
終盤の先制技による掃除役です。
気合いの襷を盾に剣の舞を積み先制技を打つことを考えたときの火力はアブソルやキリキザンのような一致不意打ち使い(と悪戯心まねっこリオル)の次に高いと思います。不意打ちやまねっこコンボの成功条件とアクロバットの威力上昇条件を天秤にかけ、より条件を満たしやすそうなヒノヤコマを採用しました。
個体値や性格を調整して実数値を下げることで気合いの襷が発動しやすいです。ただ、先制技を耐えたり、羽休めでの気合いの襷の発動条件を満たしたりする方が強く、素早さ実数値108~136の先制技持ちは多くないと思ったので耐久を下げずにAB振りにしました。
ヒノヤコマの弱点はブレイブバードを覚えないためにアイテムを消費しなければまともな火力が出ないことです。ただ、木の実系のアイテムを発動させられるほど耐久は無いので、まともに火力を出すには気合いの襷+剣の舞が良いと思います。そうなると気合いの襷を発動させてもらえるかが課題になりますが、このパーティだと周りに高耐久ポケモンが多いので明らかに弱い技は飛んできにくいです(そもそも相手視点ヒノヤコマの持ち物も分からない)。なので、高耐久ポケモンで削り、高耐久ポケモンを倒すための相手の高火力技をヒノヤコマの気合いの襷発動に使うという面で周りとシナジーがあったように思います。事前のフレ戦では発動しないときもあったんですが、本番では高火力攻撃に合わせるのがうまくなったのか場に出した対戦全てで気合いの襷が発動しました。
ドリュウズ
持ち物: カムラの実(HP1/4で素早さが上がるやつ)
特性 : かたやぶり
性格 : いじっぱり
努力値: H148 A36 B4 D148 S172
実数値: 204-176-81-*-104-130
技 : じしん アイアンヘッド つるぎのまい みがわり
[耐久目安]
・身代わりに控えめジバコイルのラスターカノンが乱数1発(12.5%)
・身代わりに無振りモロバレルのギガドレインが乱数1発(12.5%)
・身代わりがナイトヘッドや地球投げを耐える
[素早さ目安]
・カムラの実発動後最速マニューラ+1
重いジバコイルやココドラに対抗するためのポケモンです。
鋼タイプとして使いたいので耐久をかなり上げています。
素早さの上がったドリュウズはかなり強いと思ったのでカムラの実を持たせました。フシギバナの宿り木の種やママンボウの願い事とシナジーがあります。
使っていてドリュウズというポケモンの身代わりはとても強いと分かりました。特にジバコイル用の調整が結果的にモロバレルのギガドレインを耐える調整になっていたことは大きかったです。(ただ、今後モロバレルのギガドレインはシザリガーを一撃で倒せるエナジーボールになると予想しているので多分この調整はおそらく活きません。イカサマでも壊れます。)
カムラの実は発動すれば永続的にSが上がるので強いですが、条件が厳しいのが難点です。身代わりを使えば条件を満たしやすくなりますが、下から身代わりを破壊されて上からドリュウズが倒される場合に無力です。この問題はバルジーナの追い風で解決できることに大会後に気付きました(上から身代わりを張りやすくなるため)。
バルジーナ
持ち物: ゴツゴツメット
特性 : ぼうじん
性格 : ずぶとい
努力値: H236 B204 S68
実数値: 215-*-166-*-115-109
技 : イカサマ はねやすめ ちょうはつ おいかぜ
[耐久目安]
・陽気メガカイロスのA2段階上昇おんがえしで乱数1発(18.8%)
・強化アイテムが無い攻撃なら弱点でもだいたい耐える
(控えめジバコイルの10まんボルトが176~210ダメージ)
[素早さ目安]
・4振りヒートロトム +1
・準速シザリガー +2
削り役です。
ハッサムやメタグロスなどのこのルールに多そうな物理鋼に強いです。
以前使用したときより素早さを上げました。
耐久が高くとても強力でした。素の弱点以外だと遅い格闘タイプ(主にローブシン)が苦手ですが、接触してくれることが多いので削りの仕事はできると思います。厳しければチルタリスやヒノヤコマでカバーします。
色々と欲しい技が多いポケモンですが、この技構成が一番分かりやすく使いやすかったです。
フシギバナ
持ち物: フシギバナイト
特性 : ようりょくそ→あついしぼう(メガシンカ)
性格 : ずぶとい
努力値: H252 B148 C36 D4 S68
実数値: 187-*-134-125-121-109
→187-*-178-147-141-109(メガシンカ後)
技 : ヘドロばくだん ギガドレイン こうごうせい やどりぎのタネ
削り役兼メガ枠です。
配分が以前使用したときそのままですが、素早さを落としても良さそうです。
チルタリスで相手をしたい格闘タイプとあまり当たらなかったので多くの対戦で選出しました。最後まで生き残ることはありませんでしたが、削り役として仕事をして倒れてくれました。特に宿り木の種が削りに便利でした。
チルタリス
持ち物: チルタリスナイト
特性 : ノーてんき→フェアリースキン(メガシンカ)
性格 : ひかえめ
努力値: H236 B4 C76 D4 S188
実数値: 180-*-111-110-126-124
→180-*-131-154-126-124(メガシンカ後)
技 : ハイパーボイス いやしのすず コットンガード はねやすめ
[火力目安]
・無振りラティオスをハイパーボイスで確定1発
[素早さ目安]
・S1段階上昇で115族抜きのチルタリス+1
削り役兼メガ枠です。
メガフシギバナではやや厳しいローブシンやメガヘラクロスのような格闘タイプと戦ってもらいます。炎タイプの相手もフシギバナよりしやすいです。
対物理鋼に関してはバルジーナとの連携で倒せると思ったので炎技を入れずに癒しの鈴を入れました。周りの耐久ポケモンの回復やヒノヤコマの襷潰し毒々への対策や、毒々持ちの炎タイプをこのポケモン自身で詰ませることに使おうと思いました。
メガフシギバナの枠をジバコイルにしていたときに相手のチルタリスにチルタリスを合わせて倒す展開もあると考えて素早さをやや高めにしました。
相手に火力のあるフェアリータイプや氷タイプがいるとバルジーナとの並びが機能しにくいのでフシギバナを優先することが多かったです。選出したときや練習で使った感じでは攻撃を半減で受けて羽休めを打つ機会を作りやすいので、フシギバナより生き残りやすく詰め役にもしやすいのが良いと思いました。
ママンボウ
持ち物: たべのこし
特性 : うるおいボディ
性格 : しんちょう
努力値: H252 B4 D252
実数値: 272-95-101-*-106-85
技 : ねがいごと みずびたし どくどく まもる
[耐久目安]
・臆病ボルトロスの命の珠10万ボルトを耐える
それ以上の強化アイテムや補正があると確定耐えしない
水浸しや願い事で周りのポケモンをサポートするポケモンです。主にヒノヤコマを先制技圏外もしくは気合いの襷が復活するように回復させます。
特防特化することで物理特殊どちらに対しても抜群の攻撃を1回耐え、等倍なら願い事守るで粘ることができると考えました。
裏から耐久の高いポケモンを出すことは無く、雨パーティが一定数いるとは思ったので特性はうるおいボディです。
このポケモンは単純な攻撃に対しては強いと思うのですが、積み技・身代わり・挑発に極端に弱いです。今回のパーティでは、どのポケモンもそれらの技にあまり強くないので練習も含めてほとんど選出することが出来ませんでした。むしろ練習でもっと使ってあげるべきだったかもしれません。構築に最初に入れたポケモンなのに練度不足でした。
[簡易対戦振り返り・感想(対戦順)]
〇予選リーグ
・ひこさん戦
ローブシンがいたのでチルタリス、後はいつものバルジーナ・ドリュウズ・裏ヒノヤコマを選出しました。
前3体は択当て勝負だと思いましたが、ロトム半分とハッサム少しを削ればヒノヤコマを通せそうなこと、ドリュウズの地震が通っていること、身代わりを1回張ってもA特化の鉄の拳ローブシンのマッハパンチをドリュウズが50%弱の確率で耐えることから気楽に動いていました。それが良かったのか要所で択が噛み合い勝つことができました。
もしかしたらゴツゴツメットモロバレルがいたかもしれず、実際に出てきた爆裂パンチゴルーグの前だとヒノヤコマを通せるとは言えないことなど考えると、択の噛み合いに救われた部分は大きかったと思います。
・わたらいさん戦
ペロリームがコットン瞑想だと思ったのでフシギバナ・ドリュウズ・バルジーナ・裏ヒノヤコマを選出しました。
エアームドがきついですが、挑発と宿り木の種で勝てると思っていました。しかし、バルジーナにこご風が入ったうえにエアームドの剣舞を通されてしまいました。その後も択を1つも当てられませんでしたが、ドリュウズのアイアンヘッドでトリトドンとエアームドを怯ませました(ここでゴツメエアームドと判明)。その後、ペロリームをヘドロ爆弾(おそらく軽業発動させるだけの選択なのでプレミ)の急所で倒しました。最終的に剣舞テラキオンvsフシギバナ・バルジーナ・ヒノヤコマの形になり気合いの襷か電光石火持ちだと岩技避けるしか無かったのですが、ストーンエッジを避けて勝ちました。
トリトドンを地震で倒したターン以外全て択を外しました。途中の2連アイアンヘッド怯みがかなり大きかったです。テラキオンの持ち物は命の珠で電光石火も無かったようなので、最後のストーンエッジ回避が関係なかったのは良かったです。それでもかなり運に救われた対戦でした。
・ビリーヌさん戦
ガメノデス以外は剣舞ヒノヤコマを願い事で先制技の圏外にすれば勝てると思いました。ただ、フラージェスとランドロスの組み合わせが上位禁止版ラッキーランド(ビルド眠るランドロス+癒しの鈴)かもしれないので、挑発や処理速度を考えてフシギバナ・バルジーナ・ママンボウ・裏ヒノヤコマを選出しました。よく考えるとこのルールはラッキー使用可能でした。
初手でメガルカリオを水浸しにしたことで裏のランドロスに交代させることに成功しました。これでママンボウ+ヒノヤコマを決めて勝てそうなのですが、ランドロスのビルドアップを嫌がったのかママンボウで水浸しを入れに動かしてしまい、フラージェスからのエナジーボール急所Dダウンを引いてしました。結果的にこのせいでママンボウの願い事が打てませんでした(打とうとしたターンにラスターカノンで倒れされたため)。ただ、真空波を打たれなかったり、リフレクターマニューラに守る・羽休めで粘ったりするなど色々あり、ヒノヤコマがとても頑張って削れている4体を倒して勝ちました。
この対戦はママンボウがある程度活躍したのはいいんですが、中盤意味も無く削って願い事が出来なくなってしまったのは良く無かったです(ラッキーランドのような動きを警戒するにも挑発でいい)。ママンボウを使った勝ち筋を練習しておくべきでした。
・cartさん戦
刺さっていることや壁ライコウ・トリルヤドラン展開を誤魔化せることからドリュウズ、ランドロスが怖いのとメガヤドランに詰まされないようにバルジーナ、わりと戦えそうなフシギバナ、裏ヒノヤコマで選出しました。
序盤はなかなか苦しく、メガヤドランに宿り木の種を入れただけでフシギバナが倒されました。しかし、その後ヒノヤコマでランドロスを倒したことでわりと優勢になりました。その後、色々あってカムラの実ドリュウズの地震をライコウに通して勝ちだと思ったらスカーフシャドーボールで返り討ちにあいました。ただ、スカーフが判明したことでバルジーナが回しやすくなり、ライコウとヤドランを削ってヒノヤコマの一貫を作り勝ちました。結果的にフシギバナの残した宿り木の種の削りがかなり大きかったです。
かなりぎりぎりの勝負でした。中盤以降の択が噛み合ったことが大きく、相手の裏が雪降らしアマルルガだったらどうにもならなかった(表から来るなら霰が止むのを待つつもりだった)ので、同系統のパーティともう一度戦った際に勝つのはかなり難しいと思います。
・たんそマンさん戦
ゲッコウガに水手裏剣が無ければカムラドリュウズで勝てると思いました。いつものバルジーナ・フシギバナ・ドリュウズ・裏ヒノヤコマで選出しました。
初手波乗りは無いと思ったのでドリュウズで身代わりを選ぶと珠冷凍ビーム+身代わりでぎりぎりカムラ圏外でした。このときは追い風+身代わりでカムラを安全に発動させるという動きを思い付けずよく分からないまま動いていました(ドリュウズの身代わりがモロバレルのギガドレインを耐えて強かった)。その後、モロバレルにアイアンヘッドを打ったところゴツゴツメットのダメージでカムラの実が発動しましたが、同時にモロバレルの特性ほうしでドリュウズが寝ました。アイヘ怯みとドリュウズの身代わりもあり最速起きがワンチャンありましたが、起きずにそのまま負けました。
眠らなければという部分もありますが、そもそも身代わりを張った後に剣舞をしてバルジーナの追い風から動いて身代わり→カムラ発動→地震でかなり有利に進められたと思うので練習不足でした。
〇準々決勝
・しえるさん戦
しえるさんのパーティが完成していくところを見ており(このパーティにかなり近いものとフレ戦もしていた)、私のパーティのフシギバナがジバコイルになったものと5戦ほどフレ戦しているのでお互い手の内が大きくバレている対戦でした。事前情報も踏まえた結果、パルシェンがやっかいだったので動きにくいようにヒノヤコマを前に出し、フシギバナ・バルジーナ・ヒノヤコマ・裏ドリュウズを選出しました。しえるさんの選出はボルトロス・襷パルシェン・珠ドリュウズ・裏メガバシャーモだと思っていました。予想通りなら他2体に飛んでくるヘドロ爆弾に合わせてアイヘor剣の舞を打ってくると考えられるのでこちらは初手イカサマを打つ(珠+ゴツメ+イカサマで落ちる可能性がある)ことまで決めていました。後はパルシェンの氷の礫(事前の会話であると予想してたら直前の会話で存在が確定した)に気を付けながら適当に削って剣舞ヒノヤコマを通そうと思っていました。
初手はイカサマをドリュウズの身代わり(持っているのを知らなかった)でケアされてしまいますが、順調にボルトロスとドリュウズを削ることに成功しました。しかし、ヒノヤコマが剣舞のターンに岩雪崩で怯んでしまいました。ただ、ヒノヤコマのアクロバットでボルトロスを削ってドリュウズのアイヘで倒せば地震一貫させて勝てる、と考えていたらドリュウズが悪の波動で怯んでそれにも失敗しました。かなり厳しい状況になってしまいましたが、その後バルジーナの追い風でワンチャンをつかみ2回ほど択を当てれば勝てる状況を作ることに成功しました。しかし、択を当てることは出来ず敗けました。
悔しい部分もありますが、このパーティが厳しい状況からでも勝ち筋を残せるパーティだということが分かったのは嬉しかったです。次は最終盤のチャンスをものに出来るように頑張りたいです。
[構築の使用感と反省]
想像よりもヒノヤコマが強力で、削り→剣舞アクロバットで全抜きという流れを決めることが出来ました。耐久が高いポケモンと組み合わせると、気合いの襷の発動とアクロバット圏内への削り両方が通しやすくなるので良いことが分かりました。
パッと見た感じはあんまり強く無さそうな見た目の構築だと思いますが、読み違えるなどして多少不利になっても逆転可能な耐久と技がある構築でした。
反省点はママンボウです。願い事によってヒノヤコマを先制技の圏外に回復させることに関しては強いと思うのですが、選出の段階でそれ以外の強さを活かす暇が無いと思うことが多く、ほとんど選出できませんでした。どうすれば選出できるかをもう少し考えてあげるべきだったかもしれません。イメージを変えずにポケモンを変えてしまうならここはあくびで補助が出来てそこそこ火力のあるシャワーズが使いやすい(選出しやすい)ように思います。変えるなら一貫しがちな飛行・氷をケアできるポケモンを入れるのが良さそうです。
残しておけば楽に勝てそうなママンボウを大事にしなかったことや、追い風+身代わりでカムラの実ドリュウズを動かせることに気付かなかったことは練習不足だったので、フレ戦で色々な動きや選出を試していくべきでした。
[7/3の対戦会での使用構築]
同じ上位禁止ルールの対戦会ではヒノヤコマ構築の反省を活かして下記のパーティを使いました。4勝1敗で予選抜け、その後2勝して優勝できて嬉しかったです。
(画像はぽけっとふぁんくしょん!様の便利機能PGLカードを使用して作成しました。
イシズマイとサンの実は自分で描きました。)
バルジーナとドリュウズはヒノヤコマ構築そのまま。イシズマイとシャワーズの配分はこの記事のものを使いました。チルタリスは意地hAs、バシャーモは意地ASです。
選出しやすいサポート役としてシャワーズを採用し、行動保障を活かして序盤から積んでいけるポケモンを増やしました。
願い事+襷バシャーモ+フレアドライブの組み合わせは面白いと思って入れてみましたが、バシャーモが雑に積みにいけるのが強かったです。ソクノシャワーズも全ての対戦で選出できる安定感がありました。
イシズマイは6人中3人の対戦相手の構築に対して選出しました(再戦があったので試合では7試合中4試合)。通常のルールより格闘タイプや頑丈対策ポケモンが多い分このルールで強いポケモンでは無いとは思いますが、なかなかに活躍してくれました。
[感謝]
運や噛み合いもありましたが、ヒノヤコマやあまり見ない型のドリュウズを活躍させることができて嬉しかったです。事前の対戦やその後の対戦会も含めて楽しかったです。
主催・運営のわたらいさん、"運営を手伝ってくれる人"の弥生さん、フリーやフレ戦・大会で対戦してくれた皆様ありがとうございました。
[余談(おそらく対戦の参考にはならないです)]
・ヒノヤコマとファイアロー
通常のルールでヒノヤコマを採用するメリットがあるかを考えました。ファイアローにない強みは能力値の低さでファイアローは最低でもHPが138なので配布限定などを除いてHP最高の願い事使いママンボウでも気合いの襷を復活させられません。ただ、ファイアローにはブレイブバードがあるので襷を復活させる必要が無いです。ヒノヤコマを使うならファイアローとヒノヤコマを同時採用するのがいいと思います(かつてローテにいたらしいヤヤコマはタイプが違うのでゴースト無効とじたばたが強そう)。
・ドリュウズの調整(はたけたけみ)
ドリュウズは最初陽気ASで火力強化アイテムの予定でした。しかし、ちゅーいさんが6世代で意地っ張り型破りモグリューを募集していたときに孵化したらC抜け5V個体が2匹生まれたので片方に"はたけたける"とNNを付けて渡しました(農家なので)。この辺りでカムラの実が強そうなことに気付いて一緒に生まれたもう1匹を育てて現在のドリュウズが出来ました。
その後、Discordでみんなで通話しながら集まってフレ戦(ちゅーいさんも参加してくれていた)していたときに"はたけたける"に反応があったので、「相手に"たけたけ"言わせられるこの名前は対戦相手の集中を乱せて強いな」と思い、ドリュウズのNNを"はたけたけみ"に変更しました。大会や対戦会で活躍してくれて良かったです。
・ジャポの実バルジーナ
しえるさんとの大会前のフレ戦後、襷パルシェンが強いということが分かったうえに実際にしえるさんが襷パルシェンを使っていることが分かりました(フレ戦時は王者の印でした)。どうにかしようと思ってバルジーナにジャポの実を持たせることを思い付いきました。持っていなかったので大会とは関係ない知り合いにTwitterのDMを大量に送り手に入れることに成功しました(探してくれた皆様ありがとうございました)。しかし、見てから変えるのはフェアじゃないと思ったのと、そもそも予選リーグが違うから当たらないだろうと思ってゴツゴツメットのままにしました。その後、予選を抜けた後の最初の対戦で当たりました。
結果的にはしえるさん戦を含めた全対戦を通してゴツメが強かったのでジャポの実にしなくて良かったです。この木の実はいつか別の構築で大切に使わせてもらいます。